Montag, 15. November 2021

 

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Zweimal NICHT-Durchgezockt - KONA - Survival-Rätsel-Pseudo-Openworld-Horror
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Erster Fall

 

Es ist ein verregneter Tag an einem Donnerstag, wie immer ist alles in Schwarz/Weiß gehalten, weil in klassischen Detektivfilmen immer alles in Schwarz/Weiß sein muss...

Detektiv Cayman sitzt an seinem zugemüllten Schreibtisch, in seinem schäbigen Detektivbüro und versucht vergeblich, die lilanen Skittles von den anderen zu trennen, weil er die Lilafarbenen einfach nicht ausstehen kann. Aber versuch das mal, wenn alles nur Schwarz/Weiß ist!

Der alte Deckenventilator dreht sich nach wie vor lautlos, vielleicht auch nur deshalb, weil niemand daran gedacht hat, ihm irgendwelche Geräuscheffekte zu geben...

Der Regen prasselt gegen die verschmutzten Fensterscheiben... Auf, vor und neben den abgenutzten Aktenschränken stapeln sich alte Fälle. Das Übliche, das Typische: Sehr viel Eifersucht, Ehemänner die beschattet wurden, Ehefrauen, die ebenfalls beschattet wurden, Geschäftsleute, die sich gegenseitig ausspionierten, irgendwelche schrägen Gestalten, die von anderen noch viel schrägeren Gestalten gesucht oder beschattet oder erpresst wurden, werden oder es sollten...

Er hat sie alle schon bereits bei sich gehabt, die Verzweifelten, die Kaputten, die Gierigen, die Rachsüchtigen, die Eifersüchtigen, die Wahnsinnigen, die Verfolgten und manchmal auch deren Verfolger, Verbrecher, Heilige, Zwielichtige, Latzhosen und Punker und Rocker und Zocker und das ganze Gesochse, ja er hat sie alle schon bei sich, hier in seinem schäbigen Büro gehabt...

Genervt gibt Detektiv Cayman es auf, in einem Schwarz/Weißfilm bunte Skittles nach Farben sortieren zu wollen, da klopft es an der Tür und Cayman sagt gelangweilt „Herein!“.

 

Eine Frau, passend mit einem Trenchcoat und Sonnenbrille getarnt betritt das Büro...

 

Detektiv Cayman weiß bereits, was gleich kommt und ganz genau so ist es dann auch, denn die Frau, welche sich als Dr. Kirschbaum-Steinemann vorstellt fragt: „Sind SIE der Mann, der sich auch um die langweiligsten Mordfälle kümmert?! Das zumindest sagt man sich!“.

Cayman lässt sich tiefer in seinen alten, ausgessenen Drehstuhl sinken, er lächelt cool „Kann sein, kommt drauf an, wie langweilig...“

Die Kundin zieht eine Akte aus ihrem Trenchcoat „Es geht um vermutlich vorsätzlichen Mord! Es geht um Survival-Elemente, die an sich ganz nett sein könnten! Aber all das ist in einer Gegend mit sehr vielen, sehr häufigen, unsichtbaren Ladezonen, welche einen in den Wahnsinn treiben! Außerdem sind viele der Rätsel und Hinweise die man finden muss, viel zu kompliziert versteckt und ohne einen ordentlichen Walktrough ist man komplett aufgeschmissen und weiß auch mit dennoch häufig nicht, was man wo, wann und wieso machen soll! So eine Art von Kriminalfall ist das!“.

Cayman nimmt die Akte entgegen, schon jetzt, da kann er die schlecht implementierten Gameplayelemente und die technischen Probleme riechen, aber da er sowieso nichts Besseres zu tun hat und dies hier schon der zweite Anlauf ist, KONA, diese langweilige Drecksspiel endlich mal aufzuarbeiten, nickt Detektiv Cayman nur und nimmt den Job an...


Die Kundin fragt daraufhin verwundert „Ja wie? Einfach so?!“.


Detektiv Cayman setzt sich seine CSI-Miami-Sonnenbrille auf und sagt: „Tja meine Liebe, ich denke, ich versuche einfach mal, diese scheintote Spiel.... Aus dem KONA zu erwecken!“





(Gleich zweimal) Nicht-Durchgezockt


Dieses Mal:


 

 

KONA


Für XBOX ONE











Mit KONA ins Gameplay-KOMA“













Es KÖNNTE so ein gutes Spiel sein...


Zwei Anläufe habe ich gestartet und beide endeten erstens damit, dass ich entnervt hingeschmissen habe und zweitens damit, dass ich frustriert feststellen musste, dass bei diesem Spiel an zwei entscheidenden Stellen falsch gedacht und noch viel falscher gearbeitet wurde. Denn wir haben es bei KONA, einem Survival-Horrorspiel, mit auffällig wenigen Horrorelementen, mit einem an sich klassischen Openworld-Detektivspiel zu tun, welches vor allem damit beschäftigt ist, mich den Spieler immer kreuz und quer über die Map zu scheuchen, bis man dann nach und nach immer irgendwie weiterkommt. Derweil wird uns eine Geschichte erzählt, welche uns im Idealfall dazu motivieren soll, immer noch ein bisschen weiterzuzocken und dann noch ein bisschen und noch eine Runde! Wie bei einer guten Krimiserie oder einem guten Krimifilm: „Ach komm! Die zehn Minuten mache ich jetzt noch!“

Tja, im Idealfall.

Und eigentlich ist bei KONA alles da, was man dazu braucht. Denn neben einem verschrobenen Helden, netter Grafik, tollen Wettereffekten, einer an sich sehr spannenden Story, einem geheimnisvollen Monster und sogar pädagogischen Ansätzen, wissen an sich auch die nicht allzu nervigen Survival-Elemente zu unterhalten, wie auch das Ressourcenmanagement! Und hey! KONA wurde sogar mit der Unterstützung des kanadischen Bildungs- oder Geschichts-Ministeriums oder sowas in der Art entwickelt! Als MUSS das doch gut sein!

Allerdings hat man als Openworld-Horror-Krimi-Survivalspielfan die Rechnung dabei ohne die dummen Entwickler gemacht, die es zum einen für sehr clever hielten, zum Teil einfache Rätsel mit abstrusen Lösungswegen zusammenzubauen BZW. die Lösung dessen so abstrakt und konfus zu gestalten, dass es einem bereits dabei eiskalt den Rücken herunterläuft, nur um diese dann noch dadurch zu verschlimmern, dass es gar keine Hilfemöglichkeiten, keine Tipps oder Hinweise im Spiel gibt. Und dann noch unsichtbare Ladezonen mitten in die offene Spielwelt zu packen! Damit auch der letzte Hobbydetektiv vollkommen in den Wahnsinn getrieben wird! Weshalb das Spiel mittendrin einfach mal bis zu fünfzehn Sekunden einfriert und es wirkt, als sei gerade das Internet ausgefallen und das Video, welches man gerade noch konzentriert geguckt hat, ist stehengeblieben. Wenn man dazu dann noch viel zu oft, viel zu weite Wege in diese von Ladezonen verseuchte Openworld packt, ja dann hat man ein Spiel, welches schon nach kurzer Zeit DIE HÖLLE IST!...

Dann klickt und schiebt man sich durch Lösungsseiten, sucht, liest, schaut, versteht es dennoch manchmal nicht, macht nach was dort steht, liest manchmal, dass auch die Person, welche dieses Walktrough gemacht hat, echt Probleme hatte mit dem Spiel, löst das gerade zu lösende Rätsel nach Anweisung, kommt minimal weiter, landet beim nächsten Rätsel (Oder auch nicht, weil das Spiel dir nicht mal mitteilt, was du wann und wo an Rätseln findest, um im Spiel weiterzukommen), eiert weiter durch die Spielwelt, gibt es irgendwann komplett auf, scrollt und sucht wieder nach Walkthroughts, liest und schaut andere Let`s Player, die teilweise auch bis zu 20 Minuten doof umherirren oder einfach zufällig darauf kommen, es sei denn, es sind Walktroughvideos und die Macher wussten schon vorher was man wo zu tun hat... Und verzweifelt derweil auf dem eigenen Bildschirm daran, dass das Spiel ständig mittendrin pausiert, weil diese verdammten Ladezonen da sind und man dann einem Standbild dabei zugucken darf, wie sich bei loopendem Sound ein kleiner Kreis in der Mitte des Bildes dreht, bis es dann irgendwann weitergeht.

Das ist im Grunde das Gameplay.

Also ja, dieses Spiel ist DIE HÖLLE! Jede mehrtägige Fortbildung in Wirtschaftstheorie ist spannender als dieses Spiel, selbst die ausgetragenen Schuhe von Olaf Scholz sind spannender als dieses Spiel, selbst die langweiligste Folge von „Grey`s Anatomy“ hat mehr Action, KEINE LADEPAUSEN MITTENDRIN und vor allem nachvollziehbarere Handlung.

Es tut einfach nur höllisch weh, wie sehr hier ein richtig gutes Spiel gegen die Wand gefahren wurde!

Aber gucken wir uns die ganze Sache, nach ZWEI FEHLVERSUCHEN dieses Spiel zumindest durchzuspielen, doch mal etwas genauer an:



 
 
 
 

Klassischer Kriminalfall mit klassischem Helden


Wir befinden uns im Kanada der 1970er Jahre, der etwas versiffte, in die Jahre gekommene Privatdetektiv Carl Faubert macht sich auf zu seinem neusten Fall, von dem er sich vor allem eine gute Bezahlung verspricht, denn der Kunde ist sehr wohlhabend und der Fall an sich scheint einfach zu lösen zu sein:

Der Selfmademann William Hamilton, mehr oder weniger ein Donald Trump 2.0 betreibt in Quebec unter anderen eine gutlaufende Kupfermine, welche er mehr und mehr ausbaut, ohne Rücksicht auf Verluste. Was die Bewohner der Gegend immer mehr gegen ihn aufbringt, wie auch die Ureinwohner. Auf derlei „Anfeindungen“ jedoch reagiert Mister Hamilton mit brutaler Gewalt oder mit sehr viel Geld, in dem er die Störenfriede mehr oder weniger einfach einkauft und so die Gegend unter seine Kontrolle bringt. Jedoch hat sich gegen Hamilton bereits eine kleine aber fanatische und zu allem bereite Terrorgruppe gebildet, welche mit kommunistischem Extremismus nicht nur Quebec, sondern am besten auch gleich die ganze Welt retten will. Dass es somit immer mal wieder zu massiven Zusammenstößen kommt, ist vorprogrammiert. Und dass dabei auch immer wieder Dinge kaputt gehen, weil beispielsweise Sabotageaktionen verübt werden, wundert auch niemanden.

Nun jedoch hat sich Hamilton den guten Carl zu Hilfe geholt, denn dieser soll nun im neuesten Fall von „Sachbeschädigung“ ermitteln. Als Carl auf dem Weg nach Quebec ist, da wird er auf einmal von einem Schneesturm überrascht, dann kommt ihm ein anderes Auto entgegen und er landet im Straßengaben. Das fremde Auto hat eine Art Erdrutsch ausgelöst und der Rückweg ist verschlossen, der oder die Insassen sind derweil verschwunden. Weil einem nichts anderes übrigbleibt, schaut man, dass man so schnell wie möglich Hilfe bekommt. Denn Carl hat drei Anzeigen, welche möglichst immer bis zum Maximum gefüllt sein sollten:

 

KÖPRERTEMPERATUR

STRESS

GESUNDHEIT

Denn in einem Survivalspiel, da braucht man ja sowas... Warum Carl niemals Essen, Trinken und Schlafen muss, bleibt aber ein Rätsel, naja... Drei Anzeigen sind schon Arbeit genug, also mal nicht zu viel darüber nachgedacht und sich lieber darum gekümmert, dass man Hilfe findet. In der nächstgelegenen Tankstelle, die auch der örtliche „Supermarkt“ ist, machen wir dann eine grausige Entdeckung: 

 

WILLIAM HAMILTON LIEGT TOT AUF DEM FUßBODEN!

 

Dummerweise wird diese Szene dadurch ins Lächerliche gezogen, dass Mister Hamilton OFFENSICHTLICH ERSCHOSSEN WURDE, das Spiel aber fest davon überzeugt ist, dass er ERSCHLAGEN WURDE. 

 

Carl derweil ist ebenfalls sehr schockiert, denn wer bezahlt ihn jetzt?!


Also haben wir jetzt keinen Fall von Sachbeschädigung mehr, sondern einen waschechten Mord, denn von da an, jagen wir den oder die Mörder von Mister Hamilton, welcher laut Spiel erschlagen wurde, in dem er erschossen wurde. Muss man nicht verstehen.

Alles Wichtige (Oder auch nicht) schreibt sich Carl ohnehin in sein Notizbuch


Kommen wir mal kurz zurück zu den drei Survivalleisten:


KÖPRERTEMPERATUR –

Wir brauchen Wärme, in diesem Fall Feuer, um uns warm zu halten, sonst sterben wir. Warme Kleidung kann das Auskühlen erheblich mindern.


STRESS-

Carl mag es gerne gemütlich, wenn er gestresst ist, dann kann er nicht nur weniger sprinten, auch seine sonstigen Fähigkeiten werden schwächer. Gut für seine Nerven, wie auch für seine Gesundheit ist es, wenn man raucht oder trinkt, neben Wasser geht natürlich auch Alkohol.


GESUNDHEIT-

Da vereinzelt Wölfe unterwegs sein können und es zu Kämpfen kommen kann, aber nicht muss, hat Carl halt auch eine Gesundheitsleiste, über die man sich aber am allerwenigsten Gedanken machen muss.

Um die eigene Körpertemperatur länger oben zu halten, kann man bei diesem alten Mann hier einen Wintermantel erwerben, im Tausch für eine Flasche „Caribou“, für die man aber ebenfalls ein Rätsel lösen muss.

 Damit das ganze dann auch etwas mit Ressourcenmanagement zu tun hat, sammeln wir allerlei Zeugs ein, von Zigaretten, über Glasflaschen die man mit Wasser füllen kann, Anzünder, Streichhölzer, Polaroidfilme, Werkzeuge, Eisenwaren und und und. Als fahrende Item-Truhe dient uns unser alter Pickup oder aber, wer die Nerven dazu hat, der baut sich auf dem Schrottplatz das alte Schneemobil zusammen, damit ist man dann nicht nur viel flotter unterwegs, sondern aus irgendwelchen Gründen hat die Kiste genausoviel Fassungsvermögen wie die Ladefläche unseres Pickups. 

 

Hinterfragen wir mal nicht, halten wir uns lieber die Ohren zu, denn das Schneemobil klingt ununterbrochen wie ein alter Rasierer, den man mal warten müsste. Vorteil zum Auto ist aber, dass man mit dem kleinen Mobil auch abseits der Straße sehr gut herumfahren kann, auch wenn die Kamera dabei gerne mal einen richtig miesen Job macht.

Jedoch brauchen wir ein mobiles Gefährt, denn die Spielwelt ist nicht allzugroß, jedoch in ihrer Architektur sehr in die Länge gezogen, um den Eindruck zu erwecken, man hätte es mit einer großen Spielwelt zu tun. Jedoch donnert man beim Erkunden sehr gerne mal gegen unsichtbare Wände, welche die Entwickler überall entlanggeklatscht haben. Das wirkt dann bereits weniger professionell und erinnert MICH ja sehr an RAGE 1, dort war man mit den unsichtbaren Barrieren ja ähnlich großzügig, weil man OPENWORLD wollte aber nicht hinbekam.

Damit man sich nicht verfährt, kann man eine Karte aufrufen, diese hält Carl zu Fuß mit beiden Händen, im Auto dann mit einer Hand, während er fährt. Denn der Pfeil, der eigene Pfeil, der wandert während des Fahrens einfach weiter, wenn man mal sehr genau sehen will, wohin man gerade fährt. Dass man dadurch kaum noch mitbekommt, wohin man eigentlich fährt, ist Carl übrigens komplett Wurscht.


Ist bestimmt nicht gefährlich, so Auto zu fahren...







Rätselsurvival der der Horror wird


Schnell stellen wir jedoch zwei Dinge fest: Alle Bewohner, bis auf einen alten Mann sind panisch geflohen, die Häuser stehen leer und es scheint sich ein übernatürliches Wesen, ein schreckliches Monster umherzutreiben. Eines, welches Menschen spontan einfrieren kann, denn neben merkwürdigen „Eishaufen“, welche wir als Collectibleaufgabe fotografieren sollen, produziert das Monster vor allen Dingen aber auch eingefrorene Opfer, welche nicht schnell genug aus der Gegend geflohen sind:






Auch merkwürdige, glühende Pfeile finden sich, welche man ebenfalls sammeln soll...



In einer großen Openworld...

Ohne Hinweise, wo diese kleinen, recht unauffälligen Dinger sind...

Es sein denn, man googelt mal...

Und druckt sich eine Karte aus, wie ich es gemacht habe...

In die ich mir dann auch noch andere Dinge notiert habe...

Wie zum Beispiel, in welchem der Häuser welche Menschen gewohnt haben...

Und was man dort so alles findet oder auch nicht...

Denn das Spiel sagt es einem nicht und Carl zeichnet diese Dinge nicht ins Notizbuch auf...

Und wenn man nicht ständig hin und herfahren will, wenn man nicht ununterbrochen nach irgendwas suchen will, weil man sich all den Wust an kleinen Rätseln, Items, Schlüsseln und anderem Kram merken kann und will, sollte man sich dringend selber Notizen machen. Das ist auf der einen Seite eine coole Idee, man fühlt sich selber, man arbeitet selber wie ein Detektiv, in diesem Fall aber, da wurde das ganze so übertrieben kleinklein und verschachtelt ausgelegt, dass es einfach sehr schnell nur noch nervt. Zumal das Spiel auch immer mal wieder bei einfachsten Rätseln, die möglichst kompliziertesten Lösungswege verlangt, die man sich vorstellen kann und einen dann noch zusätzlich damit behindert, dass es die dafür nötigen Items teils extrem bescheuert versteckt.

 

Ein kleines Beispiel, welches dieses Problem so absolut perfekt wiedergibt:

-Wir finden auf einem der Grundstücke ein Loch im Boden, das Spiel sagt, dass dort ein Schlüssel liegt, man kann den Schlüssel sogar sehen, doch Carl kann das Teil angeblich nicht aufheben, weil „Seine dicken Wurstfinger dort nicht durch das Loch passen“. Dass gleich neben dem Loch ein Geräteschuppen ist, dessen Tür man auch einfach aufbrechen könnte, weil man ja unter anderem eine Holzfälleraxt hat, kümmert das Spiel nicht. Das Spiel sagt stattdessen, dass wir ja EINEN MAGNETEN AN EINER SCHNUR BEFESTIGEN KÖNNEN!

-Ja, klar warum nicht?! Wir sind zwar mitten in einem Schneesturm, wir suchen einen oder mehrere Mörder und in der Gegend ist ein Monster unterwegs, das Menschen lebendig einfrieren kann, aber who cares?! Suchen wir irgendwo einen Magneten und Faden und gehen dann zurück, um den bescheuerten Schlüssel aus dem Loch zu holen. Wozu der Schlüssel genau ist oder war, kann man nachlesen, wenn man die Briefkästen vor den Grundstücken aufmacht, aber bis dahin hat man dies meistens wohl eh schon wieder vergessen, falls man überhaupt daran gedacht hat.

-In dem Haus, auf dessen Grundstück das Loch mit dem Schlüssel ist, findet sich aber weder ein Magnet, noch Nähzeugs (Habe zumindest keines gefunden, kann aber auch sein, dass ich es übersehen habe), also klappert man die anderen Grundstücke ab.


-In einem der Häuser findet man dann Nähzeugs, aber kann es nicht mitnehmen, man kann also nur vor Ort den Faden an den Magneten binden... Aber wo bekomme ich denn bitte einen fucking Magneten her?

-Ich werde einfach nicht fündig, irgendwann da google ich und ich lande auf einem Blog von einem Typen, der sich selber als „Proficheater“ bezeichnet, aber ebenfalls bei diesem Spiel an der Suche nach einem Magneten beinahe verzweifelt ist, so zumindest schreibt er es. Dort erklärt mir dieser „Cheater“ dann, dass einer der Magneten hinter dem Haus zu finden ist, an dem die Frau am Fenster steht, die eingefroren wurde...


Also das hier:



Hinter dem Haus, da sind mehrere Wellblechplatten, zwei davon sind leicht eingefärbt, dort soll man gucken, denn da klebt der Magnet:



Tja, also ich weiß ja nicht, wo andere Leute ihre Magneten so aufbewahren, aber ich habe in so ziemlich allen Häusern in der Nachbarschaft in den Schubladen gesucht, wie so ein normaler Mensch!

Und solche überkomplizierten Rätsel, die findet man häufiger, welche dadurch teilweise unerträglich frustrierend werden, dass das Spiel einem keinen einzigen Hinweis oder Tipp gibt, welche Items man für was wo und wodurch finden kann. Teilweise nicht mal, was man nun als nächstes machen soll oder kann, vor allem nicht, wo auf der Map. Denn die Entwickler waren sehr stolz darauf, dass das Spiel „Ein intuitives Spielerlebnis bietet und es dir keine Hilfestellungen bietet“. Also wird dir nicht einmal mitgeteilt, wo überhaupt welche Rätsel zu finden sind.

Nachdem ich den Magneten an das Band gebunden hatte, stand ein neues Problem im Raum: Ich hatte nämlich vergessen, mir auf meiner ausgedruckten Karte zu notieren, auf welchem Grundstück das Loch mit dem Schlüssel war. Auf meiner Suche danach, fand ich dann noch einen zweiten Magneten, den ich mir dann theoretisch in den Hintern stecken konnte.

Anschließend war es dann so, dass man mit dem Schlüssel den Schuppen neben dem Loch aufmachen konnte. Und was findet man dort? DREI FEUERANZÜNDER, EINE LEERE GLASFLASCHE und eine alte, kaputte Kettensäge, welche das Spiel kommentiert mit: „Carl kann diese Säge nicht benutzen, das Ding ist nicht mal in einem Stück“.

UND SOWAS MACHT MAN JETZT SO LANGE, BIS ES MIT DEM LAHMEN UND VERKOMPLIZIERTEN GAMEPLAY IRGENDWIE IMMER NUR MILLIMETERWEISE VORWÄRTS GEHT.

Da das aber noch nicht genug Lahmarschigkeit ist und die Entwickler offenbar auch aus dem geduldigsten Menschen einen „Waschechten Gangster am PC“ machen sollten, haben sie sich noch eine andere Sache ausgedacht, mit der sie vor allem MICH in den Wahnsinn getrieben haben:


LADEZONEN MITTEN IN DER SPIELWELT!


Denn weil die Openworld offenbar nicht in einem Stück funktionierte, baute man Ladezonen ein, welche das Bild dann einfach mal für bis zu 15 Sekunden oder mit Pech auch länger, festfrieren. Wie auch die Soundeffekte, die loopen dann ebenfalls, während sich die ganze Zeit über so ein kleines Laderad dreht.




Immer 


 



Und immer


 


Und immer wieder...

  

Du fährst die Straße lang und das Spiel friert ein, du fährst auf ein Grundstück und das Spiel friert ein, du latscht durch den Wald und das Spiel friert ein, weil es die nächste Zone laden muss - Derweil sich die Bäume, die halbe Landschaft aber dennoch auch nach dem Laden in Sichtweite aufbauen, weil das Spiel technisch völlig veraltet ist. Denn der Schneesturm ist nur dazu da, damit du nicht sehen kannst, wie sich praktisch die gesamte Spielwelt immer erst kurz vor dir aufbaut. Läuft man von seinem Fahrzeug rückwärts weit genug weg, ploppt dieses ebenfalls noch in Sichtweite einfach weg.

Und weil die Entwickler wirklich keinerlei andere Lösung gesehen haben, als dies, hat man ein Gameplay, als würde man bei sehr schlechtem Internet versuchen, ein Video oder einen Film zu gucken, mit ständigen Pufferunterbrechungen, gegen die man nichts unternehmen kann.

Und das in einem Spiel, welches einen immer wieder quer durch die gesamte Spielwelt schickt, um Kram zu sammeln und Rätsel zu lösen, welche viel zu kompliziert und langgestreckt über die Map verteilt sind.

An einer anderen Stelle, hat man einen Schlüssel und die Notiz in Carls Buch, dass man mit diesem beim verunfallten Auto von ganz am Anfang eine kleine Truhe öffnen kann. Dummerweise gibt es dort keine Truhe, nicht neben dem Auto, nicht im Auto, nirgendwo.

Also ja, Kona ist ein Horrorspiel, weil das Gameplay an sich wahrhaftig der Horror ist.

Und irgendwann, wenn man immer und immer wieder ohne Vorwarnung diese beschissenen Ladeunterbrechungen vor die Nase bekommt, das Sound loopt und man allenernstes warten muss, bis es nach gefühlten Ewigkeiten weitergeht, ja da wird man irgendwann komplett wahnsinnig.



Alle Versuche, diese Ladezeiten in voller Länge aufzunehmen sind übrigens gescheitert, sie haben einfach zu lange gedauert. Ich HÄTTE die Aufnahmezeit meiner Xbox höherstellen können, habe ich aber nicht gemacht. Aber dass eine Aufnahmezeit von 45 Sekunden nicht ausreicht, spricht bereits Bände.


Hier das Video dazu: 

                            https://youtu.be/pyOkU-Yi9XA                              

Dieses Spiel, released im Jahre 2016 ist technisch auf dem Stand irgendwelcher schlecht produzierten PS1-Titel und selbst die hatten keine spontanen Ladezonen mitten in der Spielwelt. Sowas hat man höchsten auf einer kaputten PS1. Oder eben wenn man bei sehr miesem Internet ein Video gucken will.

Ist das nur auf der Xbox so? Dass dies in keinem Spieltest jemals erwähnt wurde, vor allem nicht als das große Problem, das es ist, ist mir einfach unerklärlich. Denn einen größeren, spielflusszerstörenden Faktor als solch eine technische Einschränkung habe ich noch nie in irgendeinem anderen Spiel erlebt.

Was auch immer sich die Entwickler von Parabole dabei gedacht haben, sie müssen entweder echt überfordert oder aber einfach extrem gleichgültig gewesen sein.



 
 
 
 
 

Trauriges Fazit:

Spannende Story, guter Soundtrack und dann doch alles vor die Wand gefahren


Das Spiel beginnt ausgesprochen interessant, spannend und atmosphärisch und KÖNNTE es auch bleiben, würden die zwei großen Probleme nicht binnen kurzer Zeit einfach alles einreißen. Denn die zum teil sehr absurden Rätsel, zusammen mit der Tatsache, dass das Spiel alles dafür tut, dir auf keinen Fall zu helfen, nicht einmal dabei herauszufinden, wo man überhaupt was machen kann oder muss, um weiter zu kommen – Zusammen mit den willkürlich gesetzten Ladezonen, rauben einem irgendwann den letzten Nerv.

Der Rest vom Spiel geht dann, wenn man nicht absolut schmerzbefreit ist, sehr schnell einfach sang- und klanglos unter.

Ungefähr so wie dieser Müllbeutel, bei dem geht’s auch sehr schnell bergab, wie mit dem Gameplay:


 

Dabei weiß die Geschichte zu überzeugen, die kleinen und großen Plottwists sind gut, die nicht vorhandenen Bewohner, wenn man mal vom alten Mann absieht, sind dennoch, trotz ihrer Abwesenheit sehr lebendig und überzeugend. Dass man ihre Häuser durchsuchen kann, sich als Wildfremder durch die Schubladen und Schränke wühlen kann, das hat schon etwas sehr... Na man fühlt sich halt wie ein richtiger Einbrecher, das hat was!
 
 
 

 
  Das Spiel hat Humor, mal ziemlich kantigen und mal sehr liebevollen Alltagshumor, so wie hier...


 

 Die Spielwelt mit ihrem Schneesturm weiß zu überzeugen!

 

Das Spiel hat einen Erzähler, mit einer sehr angenehmen Stimme, welcher jedoch nicht wie jüngst in BIOMUTANT megamäßig auf die Klöten geht, sondern einen, der situativ passend kommentiert, ab und an mal hilft, also dir beispielsweise immerhin mitteilt, dass du in einem Haus oder auf einem Grundstück noch nicht alles zufriedenstellend erledigt hast und ansonsten aber auch einfach mal bestimmte Details mit kurzen Sätzen bedenkt. Meistens aber doch die Klappe hält.

Der Soundtrack ist super, ein echter Ohrwurm, auch die beiden Songs, welche im Radio in der Endlosschleife laufen, machen Laune, wenn man auf Holzfällermusik und Emomukke steht, wenn nicht, dann halt eben nicht.

Das Spiel klagt die auch in Kanada nach wie vor stattfindende Umweltverschmutzung, die Ausbeutung von Natur und Ureinwohnern, sowie den damals und bis heute vorherrschenden Rassimus an. Aber auch das Thema Verschwörungstheorien, Kommunismus, Extremismus... Und vieles mehr kommen nebenbei noch vor.

Das Spiel ist also, obwohl es VOR Corona und knapp vor Trump released wurde, thematisch topaktuell belegt.

Hier hat Der Wendler beispielsweise seine Sonntagsmütze liegen lassen:

Und Klopapier ist ebenfalls knapp...



Die Grafik ist nicht die beste, aber auch nicht die schlechteste und der Stil ist okay. Die technischen Probleme habe ich ja bereits erwähnt.

Also EIGENTLICH macht dieses Spiel sehr viel richtig und wäre eines DER SPIELE für jemanden wie mich, der total auf atmosphärische „Bildungsbürger-Survival-Openworld-Pseudohorrorspiele“ abfährt, um dieses Spiel mal so zu nennen, weil es sich ja mit seinem eigenen, hohen Anspruch brüstet... Aber dann sind die diese zwei Elemente, die einen einfach wahnsinnig machen. Wobei ich persönlich mit den zum Teil schwachsinnig-komplizierten Rätseln sogar noch klarkommen würde. Wenn man absolut nicht weiterweiß, weil einfach jede Logik fehlt, vor allem in dieser großen Spielwelt und du so gar keinen Hinweis hast, ja dann googelst du es eben. Scheint ja einige Leute zu geben, die so mit dem Rätselsystem des Spiels ihre massiven Probleme hatten und haben. Das wäre ja gar nicht die Sache...

Aber die Geschichte mit den Ladezonen hat mich dann bei beiden Anläufen wirklich in den Wahnsinn getrieben, denn schlimmer kannst du als Entwickler dein Spiel nicht zerstören, den Spielfluss nicht vor die Wand fahren, als auf diese Art und Weise:

 



Und nach dem gefühlt hundertsten mal LADEPAUSE VON BIS ZU ÜBER 15 SEKUNDEN, hatte ich dann auch schon keine Lust mehr! Denn den Ladekreisel hatte ich oft genug vor Augen, als ich noch Kunde bei Vodafone war, weil deren Internet grundsätzlich komplett für den Arsch war. 


 


Also NEIN, dieses Spiel landet bei mir in der Tonne, leider, aber wahr.




Wirklich schade um das ansonsten sehr gut gemachte Spiel.





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KONA


Entwickler: Parabole Studios

Publisher: Parabole, Ravenscourt, Deep Silver, Koch Media


Release: 10. März 2016


Gespielte Version: XBOX One


Preis: 14,99 auf STEAM


(Persönliche) Note: 5-

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Zweiter Fall


Detektiv Cayman hat den Fall gelöst, alle Collectibles eingesammelt, alle Ladezonen hundertemal durchritten, alle Anchievements gesammelt, alle Rätsel gelöst (Die meisten dank Google) und kann nun die Ergebnisse vorzeigen.

Die Kundin, sie ist erschrocken, erstaunt und schockiert zugleich wer aus welchen Gründen was getan hat, in diesem Mordfall...

Cayman zeigt die Tatwaffe in ihrer Plastiktüte „Also! Mit dieser Schusswaffe wurde er erschlagen!“.


Cayman zeigt ein Fotos des oder der Täter: „Dies ist oder sind die Täter!“.


Cayman zeigt das Tshirt zum Film: „Das ist das Tshirt!“.


Cayman zeigt einen Aktenordner: „Und hier haben wir noch eine Sammlung mit Fotos von Heidi Fleiß mit vielen Prominenten!“.

Dann legt Cayman die Füße auf den Schreibtisch: „Also, es war eine beschwerliche Reise, vor allem durch die ganzen Ladezonen, aber letzten Endes, da hat mich mein guter, alter Partner Google wie immer nicht im Stich gelassen! Die Cookies werden sich zwar gewundert haben, weshalb dieser Trottel zum zweiten mal dieselben Rätsel zum selben Spiel nachschaut, aber mit Intuition und logischem Denken kam man ja kaum einen Meter vorwärts! Und wenn ein selbsternannter Proficheater in den Programmiercodes nachgucken muss, um herauszufinden, wo er den Magneten für das Schlüssel-Im-Loch-Rätsel finden kann und da dann auch nichts findet, ja dann ist das doch eeeeeecht schon sehr sehr traurig! Aber was will man machen? Da waren halt Vollidioten am Werk!“.

Die Kundin nimmt sich zufrieden den Aktenordner mit den Ermittlungsergebnissen „Na dann bin ich aber ja beruhigt! Ich dachte schon, es würde wieder bei einer halbfertig-geschriebenen Kritik bleiben, wie beim letzten mal! Ich hoffe, Sie hatten nicht allzuviele Unannehmlichkeiten!“.

Detektiv Cayman winkt gelassen ab „Ach was! Ich habe Watch Dogs Legion mit seinem Gamebreaker überlebt und in Night City fliegende Lastwagen und kaputte Scripts problemlos überstanden! Ich kenne mich mittlerweile aus! Hab schon zu viel gesehen, zu viel erlebt, zu viele Bugs und viel zu viele Glitches sogar absichtlich ausgenutzt! Hab zu viele dumme, arschkriechende Vorab-Berichte der Gamesaktuell und der Gamestar konsumiert, zu viele dumme Kommentare von anspruchslosen, doofen und einfältigen Leuten gelesen und zu viele schlechte Reviews ertragen, von sogenannten „Gamesjournalisten“, die vielleicht besser nicht mal im Supermarkt das Klopapier in die Regale räumen sollten, weil man selbst da Angst haben muss, dass jeden Moment das halbe Gebäude explodiert! Also nein... Ich bin sehr schlimme Dinge gewohnt!“.

Die Kundin nickt zufrieden und übergibt den Umschlag mit dem Geld „Sie haben mich wirklich sehr beeindruckt!“.

Dann aber, beugt sie sich vor und sagt „Aber wenn wir gerade dabei sind... Ich habe da noch einen ziemlich kniffligen Fall! So eine richtig harte Nuss!“.

Detektiv Cayman blickt nur leicht interessiert „Soso... Und um was geht`s?“.


Die Kundin beugt sich noch weiter vor, macht ein ernstes Gesicht und sagt: „Finden Sie einen Optiker, der günstiger ist, als Fielmann!“.



Detektiv Cayman grinst müde...




Nach einer kurzen Kunstpause, da antwortet er: „Vergessen Sie`s!“














ENDE