Neulich bei der Videospielaufsicht...
Ein ganz normaler Tag im Jahr 2015.
Cayman sitzt an seinem Schreibtisch und kaut Kekse...
Der Kameramann derweil sitzt an seinem Schreibtisch und daddelt auf dem Smartphone...
Dann fragt er: „Du sach mal, arbeiten wir auch irgendwann mal in diesem Job?“.
Cayman schaut kurz irritiert auf: „Wieso? Warum sollten wir?!“.
Der Kameramann meint: „Naja, wir sind doch die Videospielaufsicht, wir sollen doch gucken, dass die Qualitätskontrollen laufen und allgemeine Probleme und Fehlstände in der Gamingindustrie behoben werden, oder etwa nicht? Das stand zumindest so in dem Mitarbeiterbuch!“.
Cayman grinst: „Niemand hat den Schinken jemals freiwillig bis zum Ende durchgelesen... Unsere Aufgabe ist es vor allem... Sprich mir nach... PROBLEME ZU IGNORIEREN!“.
Da klingelt wie bestellt das Telefon...
Cayman hebt ab, nennt seinen Namen und wo er arbeitet und hört dann etwa zehn Sekunden aufmerksam zu: „Aha! Na das ist ja! Ja also SOWAS! Nein! Wirklich?! Aha! Jaja! Ich verstehe, ich verstehe!“.
Dann legt er einfach auf und wirft das Telefon in seine unterste Schreibtischschublade...
Als der Kameramann bereits fragend guckt, antwortet Cayman: „Tja, das war son Typ der bei Blizzard/Activision arbeitet oder besser... GEARBEITET HAT! Hat gerade angerufen, weil er bei Bobby Kotick im Kofferraum liegt und wohl gleich im Hafen versenkt werden soll! Wollte wohl eine Gewerkschaft gründen oder sowas! Hatte auch Klage gegen seinen Arbeitgeber eingereicht wegen Ausbeutung oder so! Tja, hatter jetzt davon! Wir IGNORIEREN DIE SACHE NATÜRLICH EINFACH! So wie immer!“.
Der Kameramann schaut noch einmal skeptisch, wendet sich dann aber wieder seinem Smartphone zu: „Na dann ist ja gut! Einfach verdientes Geld!“.
Cayman schenkt sich einen Kaffee ein: „So ist es!“
Da klingelt auf einmal wieder das Telefon in der Schreibtischschublade, genervt kramt er es heraus und geht ran, kann aber nicht einmal „Hallo“ sagen, setzt zwar immer wieder an, kommt aber nicht zu Wort...
Nach wenigen Augenblicken dann, muss er unterbrechen: „Bitte entschuldigen Sie! Aber da ist noch jemand in der Leitung, ich rufe gleich zurück!“... Doch auch da kommt er nicht zu Wort und muss auch dort vertrösten, weil noch jemand anruft... So geht das noch mehrmals, bis Cayman schließlich auflegt...
Gestresst kratzt er sich am Kopf: „Bioshock, Alien Isolation, Dead Space Teil eins bis drei und der Regisseur von „Virus“ haben erbost angerufen! Sie wollen ihre Ideen wiederhaben! Irgendein komisches Spiel mit Gamebreaker und sehr schlechtem Gameplay und mit Bugs treibt da draußen sein Unwesen! Alle sind extrem sauer und wollen Klärung!“.
Da klingelt es schon wieder...
Cayman blickt den Kameramann an, auch bei ihm klingelt nun das Telefon...
Dann bemerken die beiden auf ihren Pc-Bildschirmen, dass ihre Email-Postfächer voll sind...
Die Telefonanrufe annehmend und gleichzeitig auf die Emails schielend schimpft Cayman zum ebenfalls überforderten Kameramann: „DAS STAND NICHT IN DER VERDAMMTEN JOBBESCHREIBUNG!!!“.
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Von:
Für XBOX ONE
„Zwei verschiedene Welten“
Hey! Na das sieht doch mal cool aus!
In jenem „Summer Halloween Sale“ (Ja, auf die Idee ist wirklich jemand gekommen) inwelchem ich auf meiner Xbox vor einiger Zeit gleich einen ganzen Stapel an Spielen ergattern konnte, war ein Titel, welcher sehr vielversprechend aussah und auch so klang:
„BIOSHOCK, ALIEN ISOLATION, DEAD SPACE und der Horrorfilm „VIRUS“ zusammen in einem Spiel!“.
Denn SOMA setzt genau dort an, mehr oder weniger, wo diese aufgeführten Titel stehen, mehr oder weniger...
Zumindest Stilistisch, mehr oder weniger...
Man kann die Originale an denen man sich orientiert hat, noch gut erkennen, mehr mehr als weniger...
Klingt alles ganz komisch, ist aber nun einmal so.
Jedoch ist das an sich auch wieder nicht ganz richtig, vor allem die Bezeichnung, welche SOMA gerne nachgesagt wird: „BIOSHOCK-KLON“ passt so gar nicht, das schon mal vorweg. Denn BIOSHOCK ist ein Shooter, SOMA ist KEIN SHOOTER. SOMA ist ein SURVIVAL-HORRORGAME, mehr oder weniger. Denn „Survival“ ist eher sehr klein gehalten, „Horror“ ist auch eher so „mehr oder weniger“ und im Gegensatz zu all den bereits aufgezählten Titeln, kann man sich in SOMA gar nicht gegen die Monster wehren, mit denen man es zu tun bekommt. Beziehungsweise es ist immer dasselbe Monster, bis auf den „mehr oder weniger“ Endboss. Man hat dem einen Monster bloß immer ein anderes Aussehen gegeben und halt die Level sind anders aufgebaut, sonst ist immer alles gleich. Zudem hat das eine Monster, welches man ständig in anderem Kostüm vorgesetzt bekommt, noch ein ganz anderes Problem, welches einen, wenn man dieses erst einmal verstanden hat, wirklich richtig nervt... Aber dazu später mehr.
Also NEIN: Soma ist kein „SURVIVAL“, zumindest kein besonders gutes „SURVIVAL“. Durch die Art und Weise, wie vor allem der erlittene Schaden auf die Spielfigur dargestellt wird, ist man nämlich noch stärker dem Monster ausgesetzt und kann noch schneller sterben. Was das also mir „Überleben“ zu tun haben soll, ich weiß es nicht.
Eher war es so, dass diese gesamte Planung, diese Art, wie man in diesem Spiel mit „Schaden“ und „Sterben“ umgeht, bei mir an einer bestimmten Stelle im Spiel dann letztendlich zu EINEM GAMEBREAKER GEFÜHRT HAT.
Also: Ja, das Spiel fällt bei mir mit einer glatten 6- durch – Und dennoch ist dieses Spiel eine Empfehlung... Dazu aber ebenfalls später mehr.
Man kann sich nicht wehren, weil man keine Waffen und keine Kräfte oder sonstwas hat und weil unsere Spielfigur offenbar Pazifist ist, überzeugter Pazifist, wehrt er sich nicht einmal mit den bloßen Händen. Alles was man tun kann, ab und zu an festgelegten Stellen in den Leveln ist, seine Hand in eine dieser „Alien-Vagina-Pflanzenknospen“ zu stecken, damit die Dinger dann daran lutschen und man auf einmal wieder volle Gesundheit hat!
Muss man nicht verstehen.
Mehr „Survival“ gibt es nicht. Man hat keinen Durst, man hat keinen Hunger, man braucht keine Atmenluft, man braucht keine Egalwelcherart-Energie, man braucht rein gar nichts. Das hat auf der einen Seite sehr gute, storyrelevante Gründe, hat aber mit Survival nichts zu tun.
Und weil die Entwickler offensichtlich sehr faul waren, was das Missionsdesign angeht, läuft das Spiel zu 90% so ab:
-Wo hin laufen...
-Dort eine Tür öffnen...
-Ein Rätsel lösen...
-Dialoge anhören...
-Wo anders hinlaufen oder hinreisen...
-Eine an sich leichte Aufgabe lösen aber dabei von einem Monster verfolgt werden...
-Dialoge anhören...
-Wo hinlaufen oder reisen...
-Türen öffnen...
-Rätsel lösen wollen, aber daran verzweifeln, weil das Spiel nicht sagt, was denn eigentlich das Rätsel ist...
-Eine an sich leichte Aufgabe lösen aber dabei von einem Monster verfolgt werden...
-Dialoge anhören...
…
…
..
.
Und das machste dann halt so lange, bis du irgendwann bei den Credits bist.
Damit liegt es nun in den Händen des Gameplays, dieses „Immergleiche“ unterhaltsam zu gestalten und an der Story und deren Präsentation!
SOMA hat, wenn man schnell spielt so an die fünfeinhalb Stunden, davon sind knapp dreieinhalb Stunden reines Gameplay. Grob zusammengefasst. Also mussten die Entwickler sich nur an die knapp zwei Stunden Gameplay einfallen lassen, das ist an sich nicht viel und wenn man eh immer das gleiche macht, isses an sich noch einfacher, aber eben auch verantwortungsvoller dies auch gut und vor allem unterhaltsam umzusetzen.
Tja und ganz genau dabei, wie ich es erleben durfte, versagt das Spiel leider auf ganzer Linie.
Während die Story zwar ein paar Schwachstellen hat, aber an sich genial ist, super erzählt wird und vor allem ein wirklich großartiges und tief-nachdenkliches Ende findet, kann man, wenn man wie ich Pech hat und an der falschen Stelle umkommt und neu gespawnt wird... Direkt in die Arme eines Monsters rennen BZW das Monster steht dann da schon direkt vor einem und man kann nichts mehr machen. Womit man dann in einer Endlosschleife festhängt, was dann doppelt scheiße ist, weil man am Anfang des Spiels aussuchen kann, ob man als „sterblich“ oder „unsterblich“ spielen will. Hätte ich als „unsterblich“ gespielt, dann hätte das Monster mich nicht im Loop ohne Ausweg killen können, ich wäre aus diesem einen viel zu engen Raum entkommen und hätte das Spiel vielleicht nicht komplett genervt beendet und sofort wieder von der Festplatte gelöscht.
Allerdings hat das Gameplay auch schon davor nicht gerade dazu beigetragen, dass ich sonderlich begeistert bei der Sache war. Das war am Anfang komplett anders, änderte sich aber irgendwann.
Irgendwo also schade: Denn auf der einen Seite haben wir ein Spiel mit genialer Inszenierung, vielen tollen Ideen, für seine 6 JAHRE (Es ist von 2015) eine sehr gute Grafik wie ich finde, eine packende Story, großartiges Sounddesign... Aber dann setzten die Macher so ziemlich alles in den Sand, weil sie keinen Bock hatten, das bisschen Gameplay was sie hatten, zumindest fehlerfrei umzusetzen.
Also JA, das Spiel ist auf der einen Seite richtig gut, auf der anderen aber auch richtig scheiße.
Empfehlen kann ich es aber trotzdem, wenn man ein paar Dinge bedenkt – Und diese schauen wir uns nun mal etwas genauer an.
Plötzlich ist alles anders
Thematisch will sich das Spiel an den Romanen, allgemein an der Philosophie von PHILIP K. DICK orientieren.
Somit kann man sich also schon zum Start des Spiels, weil man bekommt auch sofort ein Zitat von ihm zu lesen, denken, in welche Richtung die Geschichte gehen wird. An diesem Vorhaben sind aber schon einige andere Spiele gescheitert, denn Dicks Thematiken geschickt umzusetzen ist nicht immer einfach, jedoch haben FRICTIONAL GAMES ihre Story immerhin, das kann man ohne Probleme loben, wunderbar hinbekommen. Selbst, wenn sie hier und da mal ein wenig zu „pathetisch“ und zu tief in die „Gefühlsschublade“ abrutschen und man vor lauter Klischee dann schon mal die Augen im Kopf verdreht. Dies hält jedoch nie lange an und immer wieder fängt einen die Story wieder auf und man will wissen, wie es denn nun weitergeht und was hier eigentlich passiert.
Aber mal von Anfang an, was will SOMA uns eigentlich erzählen?
DIE GESCHICHTE BEGINNT IN TORONTO...
Der junge Mann SIMON JARRED hat ein großes, gesundheitliches Problem: Nach einem schweren Autounfall ist sein Gehirn geschädigt. Zwar kann er nach wie vor alles, ist geistig also nicht eingeschränkt, jedoch machen ihm die Verletzungen an seinem Denkorgan dennoch zu schaffen, vor allem, weil diese, wenn sie nicht ausreichend und richtig behandelt werden, schnell zum Tod führen können. Da Simon und seine Familie alles dafür tun, damit genau das nicht passiert, greifen sie nach jedem Strohhalm. Einer dieser Strohhalme ist ein Wissenschaftler namens DAVID MUNSHI, welcher zwar gar nicht erst behauptet Simon heilen zu können, ihn jedoch zur Teilnahme an einer Studie überzeugen konnte. Was genau sich der Wissenschaftler davon erhofft, das wissen er und sein Projektpartner zwar auch noch nicht so genau, jedoch besteht ein wesentlicher Teil darin, das Bewusstsein eines Menschen wie eine Datei zu kopieren und „für später“ zu speichern, also quasi Simons verdoppeltes Bewusstsein wie einen ganzen Menschen in den kryogenen Kälteschlaf zu legen. Da Munshi jedoch auch davon ausgeht, mehr über die Schäden an Simons Gehirn herauszufinden, stimmt dieser natürlich zu.
Wir beginnen also ganz normal und alltäglich in Simons kleiner Wohnung, wir können uns umsehen, Kram lesen, etwas mehr über die Umstände des Unfalls und Simons Zustand erfahren und finden auch schon den ersten Bug...
Da! seht ihr! In Großaufnahme! Ein Prachtexemplar oder?
Wir finden in Simons Nachttischschublade die Sonnenbrille von Johnny Cage...
...und stellen eine erste, sehr positive Sache fest: DAS SOUNDDESIGN IST GROßARTIG!
Nimmt man die Sonnenbrille auf und lässt die wieder fallen, dann klappert sie, klingt sie genau so, wie eine Sonnenbrille klingt, wenn die Plastikbügel bei der Landung aufeinanderschlagen. Auch den Rest des Spiels über klingt immer alles exakt so, wie es soll. Leere Wasserflaschen klingen anders als volle, leere Plastikdosen klingen anders als volle und welche, in denen noch ein paar wenige Gegenstände sind, klingen auch so. Ja selbst Computermäuse machen dieses typische Geräusch, wenn man sie fallen lässt! Einfach nur großartig!
Wir trinken also unser Medikament oder was auch immer Dr. Munshi uns aufgetragen hat einzunehmen und machen uns auf den Weg zum Treffpunkt, einer Arztpraxis in der Innenstadt. Dort angekommen jedoch, überkommt einem bereits ein merkwürdiges Gefühl:
Denn die Praxis erscheint verlassen, ist erst halb fertig renoviert, es wirkt fast surreal und eigentlich möchte man sofort wieder gehen. Beim Blick aus den Fenstern erblickt man ein nettes Detail: Dort laufen vereinzelt animierte Menschen herum und fährt hin und wieder ein Auto vorbei. Am Schreibtisch können wir ein paar Emails lesen, aus denen man aber auch nicht viel schlauer wird, also geht man weiter, Dr. Munshi suchen.
Im Flur der Praxis stellen wir fest, dass der arme Steve mal wieder die meiste Arbeit machen muss...
Und finden den Doktor in seinem Arbeitsraum, welchen er extra angemietet hat, weil dort jene Gerätschaft steht, mit der man, leicht optimiert, halt machen kann, was Gehirnwissenschaftler und -Forscher so machen.
Weiterhin wird man den Eindruck nicht los, dass Dr. Munshi etwas zu verbergen hat, da die eigene Spielfigur jedoch keine Zweifel und auch kaum noch etwas zu verlieren hat, setzt man sich schließlich auf den Stuhl, folgt den Anweisungen des Doktors, lässt sich den Helm anlegen...
Und erwacht auf einmal an einem sehr dunklen Ort, welcher zwar an das Labor in dem man eben noch war erinnert, mehr aber auch nicht.
Nach einer kurzen Weile wird schnell klar, man ist nicht mehr dort, wo man eben noch war. Hat Dr. Munshi also gelogen? Was hat er mit einem gemacht? Ist man in einer kranken Simulation? Spielt der Wissenschaftler irgendwelche Spielchen mit mir? Oder ist einfach etwas schiefgelaufen? Einen verstörenden Hinweis, welcher mich jedenfalls lange hat misstrauisch werden lassen, den findet man, wenn man in der Kantine mal genauer die Küchengeräte betrachtet und die Herstellernahmen liest.
An diesem Ort, der scheinbar entweder unter der Erde oder auf einem Raumschiff zu sein scheint, hat sich eine merkwürdige Lebensform ausgebreitet und sorgt nun für Chaos, Tod und Zerstörung. Von der Mannschaft, den Menschen, welche an diesem Ort sein sollten, fehlt jede Spur. Und wenn wir jemanden finden, dann immer nur als Leiche und meistens von der seltsamen „Lebensform“ bereits halbverdaut oder aber mehr oder weniger „verwandelt“.
Zudem scheint eine Art mordlustiger Roboter sein Unwesen zu treiben, welcher von einer sehr guten Inszenierung und dem perfekten Sounddesign, ohne sich auch nur einmal zu zeigen, zu einem echten Albtraum wird.
Einen seltsamen Grafikfehler später...
Haben wir unser einziges Werkzeug gefunden, welches wir nutzen werden, denn ein Inventar oder ähnliches hat das Spiel nicht. Wie auch Waffen, Items, Fähigkeiten, Level oder oder oder. Das Spiel sieht zwar aus wie DEAD SPACE, das war es aber auch schon.
Wie auch die Anleihen zu BIOSHOCK, welche uns begleiten werden wie eine Horde Mücken an einem lauschigen Sommerabend...
Oder die nicht zu übersehende Anlehnung an den Horrorfilm „Virus“ - Denn alle Menschen die wir noch treffen, sehen entweder so aus:
Oder so:
Was auch immer diese abstruse Lebensform mit den Leuten an diesem Ort gemacht hat, längst hat man jegliche Kontrolle verloren.
Trotz „LOCKDOWN“ - Na wenn DAS der Wendler wüsste!
Und dann treffen wir auch schon auf das erste Monster, welches im Grunde, bis auf den „Boss“ immer dasselbe bleiben wird, immer gleich funktionieren wird, mit dem Unterschied, dass man das Aussehen immer mal ändert. Dieser „wandelnde Klumpen“ jedenfalls hat lächerliche Bewegungsanimationen und kommt nicht einmal die Treppe hoch, selbst als die KI probiert, ob es nicht vielleicht immerhin rückwärts klappen könnte:
Bis man auf einmal feststellt, dass das blöde Vieh doch Treppen steigen kann, sich auf einmal sehr schnell und sehr geschickt bewegt und auf wundersame Weise immer, trotz seiner Körperfom und seines Lauftempos immer an meine Fersen heften kann und es mir nur geradenochmalso gelingt, es wegzusperren.
Ein paar Rätsel und einen ersten Besuch der Unterwasserwelt später treffen wir auf unsere Begleiterin, welche zwar auch keinen Körper mehr hat, aber immerhin weiß was mit ihr passiert ist und wie sie und Simon aus diesem Albtraum herauskommen können. Wir ahnen aber bereits, so einfach ist das alles nicht, überall sind Monster, alles ist mittlerweile kaputt und verlassen und der Weg ist weit und voller Gefahren.
Womit das eigentliche Gameplay also beginnt – Und das langsame aber immer weiter ins nervtötende absinkende Gameplay, welches auf der einen Seite immer das gleiche ist und auf der anderen bei seinen Rätselaufgaben immer mal wieder unter massiven Designfehlern und Problemen leidet.
Unter dem Meer... Kann man überall aus der Map
Die Unterwasserabschnitte sind sehr unterhaltsam, denn die Unterwasser-Physik des Spiels ist komplett für die Tonne. Denn erstens wird sie dadurch ins Absurde gezogen, dass man UNTER WASSER RENNEN KANN... Und zweitens, dass man eine Art „Beschleunigungs-Impact“ hat, welcher einem quasi an jeder zweiten Felswand ermöglicht, immer irgendwo hochzurennen, oder gar „hochzuschießen“, weil man auf einmal mächtig Grip unter den virtuellen Füßen bekommt und dann wie ein Gecko auf Speed die Felsen hochjagt, welche ja eigentlich dazu da sein sollen... mehr oder weniger... mich als den Spieler davon abzuhalten, aus der vorgesehenen Map zu entkommen und gucken zu können, was sich denn so hinter der aufgebauten Spielwelt befindet.
Oft natürlich nicht viel, an einer Stelle jedoch, da hat man, warum auch immer eine unglaublich breite, leere Fläche, unbebautes Brachland und auf einmal einen gigantischen Sandhügel, mitten in dieser leeren Landschaft. Warum das Ding dort ist, wissen wohl nur die Leute bei FRICTIONAL GAMES.
An anderen Stellen aber, ja da kann man hinter die Felsen klettern und zwischen, hinter, über und unter die Levelbereiche und sich alles mal aus einer anderen Perspektive angucken, so wie hier:
An sich jedoch, muss man, kann man die Unterwasser-Abschnitte aber problemlos loben, denn die Bereiche sehen super aus, bringen diese düstere, bedrückende Stimmung wunderbar rüber und machen Spaß. Vor allem zwar das erkunden der Abschnitte HINTER DER SPIELWELT, aber hey! Wenn die Entwickler zu doof sind, die Felswände ausreichend steil zu machen und halbwegs gekonnt unsichtbare Wände zu installieren, dann darf ICH als der Spieler das gefälligst zu meiner persönlichen Belustigung ausnutzen. Und ganz nebenbei erwähnt, dieses Problem hat BIOSHOCK 2 übrigens auch, selbst im Remaster in der Collection. Auch dort kann man in mehreren der Außenbereiche einfach mal aus der Map klettern und gucken, was da so ist. Insofern haben FRICTIONAL GAMES also ihrem großen Vorbild alle Ehre erwiesen.
Spielerisch sind diese Abschnitte an sich aber eher ereignislos, hier und da ist mal ein Gegner, vor dem man aber, weil man ja UNTER WASSER RENNEN KANN, schnell wieder flüchtet. Immerhin finden wir einen neuen, niedlichen Begleiter, der mich ja irgendwie an Fallout erinnert...
Da höre ich gleich wieder die Titelmusik von New Vegas in meinen geistigen Ohren... Jingle, Jangle, Jingle!.
Viel spannender sind dann schon wieder jene Abschnitte, in denen immer irgendwas passiert, in dem die Story aktiv über das, was gerade vor sich geht an diesen geheimnisvollen Ort erzählt und dies auch im Gameplay einbindet. Und man mal nicht von entweder doofen Rätseln oder aber von den noch viel viel blöderen „Versteck und schleich dich an dem Monster vorbei, aber erledige währenddessen noch dies und das“--Passagen ideenlos von A nach B und nach C geschoben wird.
Hier und da kann man immer mal wieder anhand irgendwelcher komischen „Psi-Kräfte“ die man halt hat, why ever... Geräte, Leichen und anderen Kram „auslesen“ und so mehr darüber erfahren, wo man ist, was das alles zu bedeuten hat, warum alle tot oder verwandelt sind und vor allem, wie man selber in diese ganze kranke Scheiße überhaupt geraten konnte. Dabei machen die Synchronsprecher einen tollen Job, vor allem die eigene Spielfigur, Simon erscheint weder wie ein willenloser Protagonist, noch wie jemand, der aus einem schlechten Kinofilm entlaufen ist, sondern wie ein echter Mensch. Er reagiert auch auf bestimmte Situationen wie wir alle es wahrscheinlich tun würden, begreift aber auch, lernt dazu und hinterfragt mehr und mehr, was ist und was nicht. Denn er ist nicht mehr der Simon, welcher auf Anweisung von Dr. Munchi den Helm aufgesetzt hat und muss mit einer Wahrheit, einer „Realität“ klarkommen, die wahrlich nicht einfach ist.
So viel sei schon mal verraten.
Insofern würde der große Meister Philip K. Dick dieses Spiel vermutlich über alles lieben und gleich zehnmal nacheinander durchspielen, selber einen Roman zu exakt diesem Thema schreiben, wieder seine realitätsverzerrenden Anfälle bekommen, dies ebenfalls zu einem Roman verarbeiten, und so weitermachen, bis seine Frau ihm irgendwann seine Tabletten aufzwingt, damit sie ihren Mann auch mal länger als zehn Minuten alleine zuhause lassen kann...
Also ja, dieses Spiel ist Philip K. Dick in Reinform, zumindest was die Story und das Erzählen angeht.
Spielerisch, technisch und in vielen Designfragen aber, ja da ist dieser Titel aber leider eine absolute Vollkatastrophe.
Was zum Teufel soll ich denn jetzt hier überhaupt machen?!
Anfangs nimmt man das stupide Gamedesign noch hin, so nach dem Motto: „Naja, schon wieder muss man sich vor einem Monster das sich schon wieder exakt wie die beiden davor verhält vorbeischleichen und dabei irgendwelchen Kram machen! Naja! Und warum auch immer, egal wie schnell ich renne, egal wie geschickt ich mich aus verstecke, wie viele Türen ich verriegle hinter mir oder wie sehr ich das Monster auch verarsche, es ist dennoch immer direkt hinter mir oder in meiner Nähe, wie macht es das bloß?! Naja egal! Die werden sich schon noch andere coole Missionen ausdenken!“.
NEIN TUN SIE NICHT.
Du löst irgendwelche Rätsel, die nicht selten nur geradeso in die Story passen, die dann gerne unter massiven Kommunikationsfehlern und schrecklichem Design leiden ODER du musst in einem Levelbereich zeitschindende Aufgaben erledigen, während dort immer um dich herum das Random-Monster unterwegs ist.
Wie kacke die Rätsel aufgebaut sind, wird sehr gut klar bei der „BRANDON WANG MISSION“:
Hier brauchen wir einen Code um weiter zu kommen, diesen Code kannte aber nur eine Person aus dem ehemaligen Team, immerhin wurden sie alle als digitale Kopien gespeichert und glücklicherweise, ja wer hätte es denn gedacht, findet sich in dem Raum, in dem diese Speicherdisketten gelagert werden, noch EINE INTAKTE, alle anderen sind kaputt, weil dort ein Feuer oder sowas ausgebrochen ist.
Wir legen die Diskette ein und machen einen Mann namens BRANDON WANG aus, welcher den Code kennt. Nun ist hier aber das Problem, denn immer wenn man Mister Wang in seinem digitalen Tiefschlaf aufweckt, merkt er, dass etwas nicht stimmt und rastet aus, das Stresslevel ist zu hoch und der Rechner schaltet seine KI zurück auf Anfang. Wir müssen also, so sagt es unsere Begleiterin, die digitale Umgebung in der Mister Wang aufwacht, so umgestalten, dass er glaubt, er wäre noch in der Realität, damit er freiwillig den Code herausgibt.
UND AB DA WIRD SIE SACHE HAARIG.
Denn das Spiel sagt einem zwar, was zu tun ist, aber in keinster Weise, wie man dies erledigen soll. In dem einen Raum ist der Rechner mit Mister Wangs KI, in einem zweiten Labor kann man an einem Rechner Kram einstellen, welcher offensichtlich dazu dient, eine virtuelle Umgebung zu gestalten, damit die kopierte Person keinen Unterschied bemerkt. An diesem Rechner sind auch Anschlüsse für irgendwas, aber man kommt nicht weiter, weil man keine Erklärung bekommt.
Also renne ich durch die halbe Station, zum Rechner, an dem meine Begleiterin eingeklinkt ist, in der Hoffnung, dass diese mir mitteilt, was fehlt, denn an sich weiß ich ja was ich machen muss, nur die nötigen Werkzeuge fehlen und ich habe keine Ahnung, auch nach mehrmaligem Suchen, wo diese sein könnten.
Aber meine Begleiterin meckert mich nur an, dass ich gefälligst machen soll - ABER NICHT WAS.
Toll!
Also durchsuche ich noch einmal alles, probiere alles aus, weiß aber ja bereits, dass noch etwas fehlt, kann aber nicht sagen was, weil das Spiel sich ausschweigt.
Irgendwann, da habe ich die Schnauze dann voll und gucke mir ein Let`s Play an... Der Streamer dort sucht sich auch erst einmal einen Ast, bis er auf die Idee kommt, wohl mehr aus Verzweiflung, alle Gegenstände zu untersuchen, welche groß genug sind, um darin eine Speicherdiskette wie die von Mister Wang zu verstecken.
Und er wird fündig: In dieser Brotdose oder was auch immer das sein soll, ist die nötige Diskette mit den Assets, um Mister Wang in seine gewohnte Umgebung zu verfrachten. Das Spiel selber aber teilt mir das nicht mit, diese „Brotdose“ schaut im Level aus, wie jeder andere Dekogegenstand auch.
Da man in diesem Spiel so ziemlich ALLES anfassen, aufheben und öffnen kann, auch Mülleimer und haufenweise irgendwelche Behältnisse in denen nichts drin ist, diese „Brotdose“ nicht leuchtet, das Spiel kein Symbol darüberlegt und vor allem meine Begleiterin es mir mit keiner Silbe sagt, (obwohl sie, wenn man mehrfach bei ihr ankommt und sie fragt, irgendwann genervt reagiert... Daran haben die Entwickler gedacht, aber nicht, dass die Dame vielleicht einfach mitteilt, dass man nach einer Schatulle oder ähnlichem suchen soll) ...kann man also lange suchen.
Die Lösung des Rätsels ist dann nur noch stupides „Trial and Error“ und nicht der Rede wert.
An anderer Stelle... Bei einem anderen, nicht minder doofen Rätsel muss man Dateien raussuchen und dafür sorgen, dass die vorgegebene Speichermenge exakt gefüllt wird... Mehr oder weniger.
1152 TERABYTE
Da ich keinen Plan, bereits vom restlichen Gameplay sehr genervt war und auch einfach keine Lust mehr hatte, schaute ich auf einer dieser „Mogelpower“-Seiten nach und bekam dort wunderlicherweise erklärt, dass nicht das Füllen der exakten Speichermenge ausschlaggebend ist, sondern die exakte Auswahl der Dateien. Wie man diese also dann herausfinden soll, blieb mir jedenfalls ein Rätsel, da man keinerlei Indikatoren dafür zu haben scheint, wann man, wie man und ob man überhaupt richtig liegt.
Die richtige Lösung schaut dann nämlich so aus:
1183TB von 1152TB ist der Speicher am Ende gefüllt – Das Rätsel ist gelöst!
Super kommuniziert liebe Entwickler! Da kannste dich also auf der Suche nach der perfekten Speichermenge zu Tode rätseln, weil die genaue Speichermenge ja nun einmal bei diesem Rätsel als DAS HAUPTZIEL kommuniziert wird.
Das können nur noch die Karten der Levelbereiche toppen:
Noch unterhaltsamer sind... Ist aber das eine Monster, welches man wie schon erwähnt immer und immer wieder vorgesetzt bekommt.
Dieses eine Monster und seine „Ich wäre gerne Alien Isolation“-KI funktionieren im Grunde genommen so:
Das Monster an sich hat eine sehr einfache KI, wenn man ihm zu nahe kommt, dafür sorgt eine Triggerbubble, dann weiß es wo man ist und läuft auf einen zu. Wodurch man erst, wenn man bei voller Gesundheit ist, Schaden nimmt, dies kann man bis zu dreimal über sich ergehen lassen, erst dann ist man tot. Es sei denn, man findet eine dieser „Vagina-Lutschblumen“ dann kann man sich heilen und weitermachen. Macht man zu laute Geräusche, kann das Monster einen sofort orten und weiß dann automatisch immer wo man ist. Dann sollte man eine Richtung antäuschen und in eine andere Rennen, denn das Monster ist arg begriffsstutzig, zumindest in den ersten Augenblicken.
Damit man als Spieler aber nicht in den Luxus kommt, sich das Monster länger vom Hals zu halten, in dem man es beispielsweise in eine Ecke lockt und dann ganz schnell in die entgegengesetzte Richtung abhaut und so Ruhe vor dem Ding hat, haben sich die Macher das wie folgt ausbaldovert...
Wir kennen alle aus Rennspielen diese „Gummiband-KI“, welche bei Rennspielentwicklern gerne mal genommen wird, weil dann so dafür sorgen kann, dass man die Gegner nicht zu weit abschüttelt und die Rennen langweilig werden. Was in Spielen wie BURNOUT super ist, weil einem die Gegner weder davonfahren, noch zu weit zurückfallen können, ist in Schleichspielen eine richtig dumme Idee. Was die Macher von FRICTIONAL GAMES aber nicht davon abgehalten hat, diese dennoch umzusetzen.
Folgende Situation während einer anderen Mission: Man soll in einem Serverraum einen Rechner hochfahren und ein Programm einschalten. Dummerweise rennt aber auch dort ein Monster herum, halt immer dasselbe. Ich mache Krach, das Monster kommt wütend angerannt und ich flüchte sehr schnell, sehr leise, sehr effektiv aus dem Serverraum, schließe die Tür, flüchte über einen Flur, in einen anderen Raum, schließe auch dort die Tür, verkrieche mich in die hinterste Ecke, hinter einen Schrank. Derweil das Monster im Serverraum noch mit der Geräuschquelle beschäftigt war, eine Flasche, die ich in die Ecke geworfen hatte. Womit es also gar nicht in der Lage war, mir augenblicklich hinterherzurennen. Doch noch während ich mich hinter meinem Schrank versteckt umdrehe, steht das Monster auch schon vor mir... WTF?!
Tja, denn das Monster hat eine BURNOUT-GUMMIBAND-KI.
Immer, überall da wo ich bin, setzt das Spiel das Monster in einem bestimmten Umkreis um mich herum im Level ab, egal wie langsam, geschickt oder schnell ich mich auch von ihm wegbewege. Wie die gegnerischen Autos bei BURNOUT! - Du kannst dem Feind nicht entkommen oder für längere Zeit verarschen.
Das Monster selber ist an sich strohdumm und kann mich gar nicht sehen. Je nach Monsterdesign haben die Biester nicht mal mehr Augen! Diesen Job erledigt die Triggerbubble welche dem Biest dann sagt, wenn ich in seiner Nähe bin. Was jedoch auch dazu führen kann, dass das Biest direkt vor mir steht, mich sehen MÜSSTE, es aber nicht tut, weil ich geradeso außerhalb der Triggerbubble stehe. Das hatte ich dann auch ein paar mal. Einmal sogar in einem hell erleuchteten Raum.
So kann man sich also noch so geschickt davonschleichen, das Monster ist IMMER, ohne eigenes Zutun in meiner Nähe, meistens zu nahe und zu oft, weiß es plötzlich exakt wo ich bin und wo ich hinlaufe, kein Versteck ist sicher, keine Taktik ist effektiv, weil das Spiel das Vieh einfach immer direkt hinter mir nachspawnt.
Man wollte ALIEN ISOLATION sein, konnte aber keine KI programmieren, also hat man die dümmstmögliche Improvisations-Umsetzung genommen, die man sich ausdenken konnte.
Dass das Erledigen von irgendwelchen „Lauf da hin, hol etwas, lauf dort hin, drück einen Schalter, lauf dann da hin und hol was anderes und dann lauf da hin und mach ne Tür auf!“-Aufgaben wird somit nicht zur Unterhaltung, sondern nach kurzer Zeit zur Hölle. Zumal du dies immer und immer wieder machen darfst.
Kann man in ALIEN ISOLATION dem Alien irgendwann immerhin mit einem Flammenwerfer wehtun und es so eine Weile verjagen, zieht das Alien auch immer mal wieder ab, wenn man sich lange genug versteckt, kann man sich in SOMA nicht verstecken, man hat auch keine Waffe, man kann nur herumrennen und hoffen, dass die Gesundheit nicht zu weit unten ist, denn erstens sieht man dann sehr schlecht, weil der erlittene Schaden unbedingt mit viel zu starken Filtern über den gesamten Bildschirm dargestellt wird und außerdem läuft man langsamer, das Monster aber nicht. Und da das Spiel einem die Bestie die gesamte Zeit über „hinterhergummibanded“, hat man nicht selten ein sehr frustrierendes Problem.
Dass das Monster keine KI hat, schon gar nicht wie das Alien, zeigt diese Aufnahme sehr schön:
Du haust mit einer Brotdose gegen die Fensterscheibe, du leuchtest das Vieh mit deiner Taschenlampe an...
Es reagiert nicht...
DU WIRFST DEM DING DIE BROTDOSE DURCH DIE KAPUTTE SCHEIBE AN DEN KOPF!!!
Es reagiert nicht...
Könnte bei der Wahrnehmung glatt beim Verfassungsschutz arbeiten.
Damit zumindest der Eindruck von Abwechslung entsteht, gibt es vereinzelt Monster, die haben zusätzlich noch die „Slenderman-KI“, man darf sie also nicht direkt ansehen, weil man sonst stirbt. Das ist alles, sonst ist auch bei denen alles gleich.
Der nächste große, dumme Punkt welcher Probleme machen kann beim Gamedesign ist die Sache mit dem „Verletzt werden können“, denn wie bereits erwähnt, kann man bis zu drei mal vom Monster erwischt werden, jedes mal nimmt man Schaden, das Monster wird dann, damit man immerhin eine Chance hat, ans andere Ende des Levels geladen, zwar nicht lange, aber immerhin.
Dumm nur, dass dies in sehr engen Abschnitten nicht klappt, weil das Vieh dort ja nirgendwo hinkann. Was bei mir dann zu dem erwähnten „GAMEBREAKER“ führte.
Immer das gleiche, weil man hätte ja kreativ sein müssen...
Irgendwer bei FRICTIONAL GAMES hatte die geniale Idee: „Hey Leute! Wie wäre es wenn wir auch einen Part einbauen, der aussieht wie die alten SILENT HILL TEILE! Wo es dann ganz enge Korridore gibt, mit viel Rost und Blut und Fleisch und Monstern und man muss in Panik den Ausgang finden!“.
Und die Chefetage so: „JA GEIL! MACHT DAS MAL!“.
Und die Qualitätskontrolle so: „Ja aber klappt das denn auch mit den Spielmechaniken die wir haben?“.
Und alle so:
Meine persönliche Erfahrung: NEIN! ES FUNKTIONIERT NICHT!
Weil folgendes Problem:
Man soll in einem nachfolgenden Abschnitt durch sehr dunkle, sehr enge, verschachtelte Gänge und Korridore flüchten, derweil immer irgendwo das Monster herumsteht. Wenn es dich erwischt, wirst du verletzt und kannst langsamer laufen, das Monster aber bleibt recht schnell und wendig. Von ihm erwischt zu werden kann in diesem Level schnell mal passieren. So kam ich dann in die Situation, dass ich zweimal von einem Monster erwischt wurde. Das Spiel speicherte zwischen... Dann musste ich eine Tür öffnen, was immer ein paar Sekunden dauert, was das Monster wunderbar ausnutzen konnte, um mich zu erwischen, tolles Gamedesign...
Mit nur noch einem Leben, langsam humpelnd landete ich schließlich in einem Raum, der sehr eng war und in dem mir ein Monster direkt im Weg stand, das erwischte mich natürlich, weil besser zu Fuß, weil schneller, weil agiler...
Ich war tot – Game Over – Neustart...
Und wo wurde ich neu gestartet? Mit dem einen verbleibenden Leben?.
GENAU!
-DIREKT IN DEM ENGEN RAUM MIT DEM MONSTER VOR DER NASE
-DIE TÜR HINTER MIR WAR ZU – DIE ANDERE TÜR ZEHN SCHRITTE ENTFERNT UND EBENFALLS ZU
-TÜREN BRAUCHEN wie schon gesagt EIN PAAR SEKUNDEN BIS SIE OFFEN SIND
-WOLLTE ICH DIE TÜR HINTER MIR ÖFFNEN, BEKAM DAS MONSTER DAS MIT UND TÖTETE MICH
-WOLLTE ICH ZU DER ANDEREN TÜR STAND DAS MONSTER IM WEG UND TÖTETE MICH
-BLIEB ICH RUHIG STEHEN ODER SITZEN TÖTETE DAS MONSTER MICH, WEIL ES JA DIREKT VOR MIR STAND
-DAS LEVEL AN ÄLTERER STELLE LADEN GING NICHT WEIL ÜBERSCHRIEBEN
DAS ENDE VOM LIED WAR EINE ENDLOSSCHLEIFE, IN DER ICH IMMER UND IMMER WIEDER UMGEBRACHT WURDE, BEVOR ICH IRGENDWIE AUS DER SITUATION ENTKOMMEN KONNTE.
Besonders ärgerlich ist dies, weil man zu Beginn des Spiels aussuchen kann, ob man als „Unsterblich“ oder als „Sterblich“ spielt. Wie man als Spieleentwickler so inkompetent sein kann, verstehe wer will. Dafür gibt es von MIR jedenfalls eine glatte 6-.
In Anbetracht dessen, dass man wenn man auf STERBLICH spielt in einen GAMEBREAKER laufen kann, wenn es schlecht läuft, sollte man am besten immer als UNSTERBLICH spielen, wenn man ein Faible für schlecht gemachte Horrorgames hat. Dummerweise konnte ich kein Menü finden, in dem ich den Schwierigkeitsgrad während des angefangenen Spiels noch ändern konnte. Dann hätte ich den Gamebreaker natürlich ausschalten und weitermachen können.
Da habe ich das Spiel dann beendet und von meiner Festplatte gelöscht.
Gut gemacht, FRICTIONAL GAMES!
Den gesamten Rest vom Spiel habe ich mir dann auf Youtube angeschaut und konnte voller Erleichterung feststellen, dass ich nichts verpasst habe, außer noch mehr lahmen Rätseln, wieder mehrfach dem immer gleichen „Lauf vor einem Monster weg und mach Kram!“-Missionscontent, sehr viel Herumgelaufe, ein paar nette Dialoge zwischen Simon und seiner Begleiterin und ein paar, durchaus ergreifende Momente. Wirklich bereut habe ich es aber jedoch nicht, das Spiel nicht zu Ende gespielt zu haben.
Und ich war ausgesprochen fasziniert davon, wie der arme Simon mit nur noch einer Hand eine Leiter hochklettert:
Und von der seltsamen Maden-Physik im Blut einer der Leichen, von der bin ich nach wie vor ebenfalls fasziniert...
Und von dem genialen Casemodding:
Ich hatte aber jedenfalls NICHT das Gefühl, noch gameplaytechnisch irgendetwas verpasst zu haben – Eher war es so, dass ich als Zuschauer nun die grandiose Story genießen konnte und der Youtuber die lästige Arbeit für mich erledigte, das fühlte sich durchaus „komfortabel“ an.
Immerhin habe ich nur 5 Euro im Sale für dieses kackige Spiel bezahlt.
Fazit
SOMA hat eine großartige Story, welche an sich, die meiste Zeit über gut erzählt wird, auch wenn die „Gewissensschiene“ ab und zu ein bisschen zu sehr gefahren wird. Die Hauptfigur ist sehr sympathisch und vor allem überzeugend und die Synchronsprecher stehen dem in Nichts nach.
Das Sounddesign ist ebenfalls fantastisch, alleine wie viel Mühe sich scheinbar gegeben wurde, möglichst jeden Gegenstand so klingen zu lassen, wie er auch in Echt klingt. Hier steckt definitiv viel Arbeit und Gewissenhaftigkeit drin.
Dass man in diesem Spiel eine Mischung aus BIOSHOCK, DEAD SPACE, ALIEN ISOLATION und dem Horrorfilm „VIRUS“ vor sich hat, dass man die einzelnen „Bausteine“ sehr gut auseinanderhalten kann, sie wiedererkennt, ist ein weiterer Punkt, welcher es sympathisch macht. Und von der Grundidee her, dann in diesem Mix als Storygerüst die Romane von Philip K. Dick zu nehmen und dies bis zum Ende durchzuziehen, dann auch noch so, dass es gut wird, all das kann das Spiel auf der Habenseite verbuchen.
Jedoch wird man den Eindruck nicht los, dass FRICTIONAL GAMES damals auf mehr aber auch keinen Bock hatten, denn das reine Gameplay ist anfangs noch ganz nett, bleibt aber die ganze Zeit über immer gleich, wiederholt sich und wird dann immer schlechter und lustloser. Manche der Rätsel leiden unter mieser Kommunikation und Designfehlern, die einen wahnsinnig machen können.
Die schlechten Schleich-Scharmützel mit dem Monster, welches einem immer nur in anderem Kostüm immer und immer wieder vor die Nase gesetzt wird, sind von vorne bis hinten Müll und nerven irgendwann nur noch.
Dass man sich zwischen den beiden Modi „Unsterblich“ und „Sterblich“ entscheiden kann ist nett und wenn man bedenkt, dass man in einem der Spielabschnitte aufgrund schlechter Planung einen Gamebreaker erleiden kann, sollte man am besten einfach IMMER auf „Unsterblich“ spielen. Wobei man solch ein Spiel eigentlich natürlich gar nicht spielen, schon mal gar nicht für Geld kaufen sollte. Und dass dieses Problem auch so viele Jahre nach Release noch immer existiert, ist besonders traurig.
FRICTIONAL GAMES wollte eine gute Geschichte erzählen, das Spiel drumherum hat sie offenkundig eher weniger interessiert, einen richtigen Film wollten sie aber auch nicht machen, weil man ist ja sowas wie ein Spielestudio, das geht ja nicht. Also prügelte man in die - wenn man es schnell durchspielt – Fünfeinhalb Spielstunden, von denen an die Dreieinhalb Dialoge und Storysequenzen sind... An die Zwei Stunden Missionen hinein, deren eine Hälfte aus Rätseln und die andere aus „Schleich dir einen Wolf“-Stealthpassagen bestehen und meistens Müll sind.
Mühe oder große Gedanken sind hier nicht reingeflossen, gut wird es immer nur dann, wenn Teile der Mission AKTIV dazu gebraucht werden, die Story weiter zu erzählen. Die restliche Zeit ist es meistens immer derselbe Schmu, der immer ähnlich abläuft: Rätsel lösen, wohin laufen, vor Monster wegschleichen, wo anders hingehen, Rätsel lösen, wo anders hingehen, vor Monster wegschleichen...
Wer schmerzbefreit genug ist oder sogar auf sowas steht, wird wohl seinen Spaß haben, allerdings wenn man auch wirklich sicher ankommen will am Storyende, ja dann sollte man auf „Unsterblich“ stellen.
Es sei denn man steht auf Gamebreaker, soll ja Leuten geben, die mögen sowas oder können es nicht glauben, bis es ihnen selber passiert. In diesem Fall: Viel Spaß beim ausprobieren.
Wirkliche „Hingabe“ bei Gamedesign und Gameplay von Entwicklern sieht auf alle Fälle anders aus als das hier.
Ich habe fertig.
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SOMA
Entwickler: FRICTIONAL GAMES
Publisher: FRICTIONAL GAMES
Release: 22. September 2015
Gespielte Version: XBOX One
Preis: Zwischen 10€ und 5€
(Persönliche) Note: 6- aufgrund Gamebreaker
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Immer noch neulich bei der Videospielaufsicht...
Hektisch hantiert Cayman mit seiner Maus auf dem Schreibtisch herum, während er am Telefon diskutiert: „Jaja! Ich weiß, dass die Leute und auch die dumme Videospielfachpresse alle behaupten es wäre genau wie Bioshock! Obwohl es nichts gibt, was darauf hinweist, außer, dass man einen Taucheranzug trägt und unter dem Meer ist und es ein bisschen um Mutation von Lebewesen geht, aber an sich nichts mit den Thematiken aus Bioshock übereinstimmt! Das Gameplay schon mal gar nicht! Jaja das weiß ich!“.
Der Kameramann derweil diskutiert ebenfalls: „Na woher soll ich denn wissen, was für Gerätschaften in Dead Space vorhanden sind?! Ich habe die Dinger nie gespielt und mein Kollege auch nicht! Wir warten noch auf die Remaster! Nein wir sind hier nur als 450-Euro-Jobber für nebenbei! Nein ich will kein Pressemuster von Dead Space 3 haben! Das Spiel ist scheiße und das wisst ihr selber auch! Nein auch keine ganze Kiste mit Kopien davon! Hättet ihr mal ein anständiges Dead Space gemacht und nicht diesen Actionfilm-Kackdreck! Iss mir doch scheissegal ob ein paar gestörte Gamingredakteure den Teil großartig finden! Das sind überwiegend alles Vollidioten! Die Gamesaktuell hat Alien Colonial Marines sieben von zehn Punkten gegeben, da kannste nichts drauf geben!“.
Cayman schimpft ins Telefon: „Ja ich weiß auch nicht, was Ken und seine Leute jetzt schon seit beinahe fast acht Jahren in ihrem neuen Studio treiben! Jaja, ich weiß dass sie seit dem an einem neuen Bioshock arbeiten, aber sie werden ja nicht fertig! Werden Sie auch nie! Und Bioshock 4 kannste auch knicken! Das wird von ehemaligen Assassins Creed Leuten gemacht und soll nichts mehr mit den alten Teilen zu tun haben! Also was regt ihr euch denn so auf?! Ja dann spielt auch dieses „SOMA“ eben unter Wasser! Ja dann geht doch kacken verdammtnochmal! Ich dachte in der Gamingindustrie ist es Alltag, sich gegenseitig die Ideen zu klauen! Dann klaut ihr doch von SOMA und fertig! Auch wenn ich nicht ganz weiß, was man da eigentlich klauen will! Schönen guten Tag!.
Cayman legt auf und pfeffert sein Telefon aus dem offenen Fenster...
Der Kameramann tut es ihm gleich...
Kurz blicken sich die beiden über ihre Schreibtische an...
Dann fragt der Kameramann: „Mittagessen bis Feierabend?“.
Und Cayman sagt: „Mittagessen bis Feierabend!“.
Der Kameramann schaltet seinen PC aus und sagt zufrieden: „Schön dass wir uns verstehen!“.
Cayman tritt seinen Bildschirm vom Schreibtisch, zieht sich seine Jacke über und meint: „Also dass das Videospielbusiness so verdammt daneben ist, hätte ich echt nicht gedacht!“.
Der Kameramann nickt: „Na iss doch überall so in der freien Marktwirtschaft! Und nun lass uns von hier bloß abhauen! Das hälste ja echt nicht aus! Den ganzen lieben langen Tag die Probleme der Leute ignorieren zu müssen!“.
Sodann schaltet Cayman das Licht aus und beide verlassen das Büro...
Denken Sie mal darüber nach!
ENDE











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